jueves, diciembre 06, 2012


Roberto Santiago y Ángela Armero,
Barcelona, Edebé, 2012.



“Alexandra y las siete pruebas”, de Roberto Santiago y Ángela Armero es un relato trepidante que arranca en el capítulo 100 y acaba en el 0. Narra una competición especial, de que sostienen los niños del colegio Armando Muñoz Vaca para conseguir probar el último videojuego del Alfonso Giménez Dom.
La historia está contada desde varios puntos de vista. Por un lado, la protagonista, Alexandra, de 11 años, quien, en contra de la voluntad de sus padres, decide participar en ese concurso y pasa una semana en compañía de sus compañeros de clase y aprendiendo mucho acerca de sí misma y de los demás. Para Alexandra la competición es algo así como una prueba iniciática, de la que sale fortalecida. No obstante, el narrador tradicional, en 3ª persona, ocupa buena parte del relato puesto que varios son los elementos externos que no puede controlar Alexandra, ya sea la preocupación de sus padres, sus desencuentros y el descubrimiento sensacional que hace el propio Dom.
La trama se desenvuelve de manera rápida, casi trepidante, al ritmo de las pruebas que los niños van tratando de superar. No hay tiempo para la reflexión, todo sucede a gran velocidad y el estilo narrativo de los autores se ajusta al tema. Las frases son breves y cortantes. No caben los análisis psicológicos, aunque, eso sí, entrevemos la evolución de algunos personajes, en especial de Alexandra y de sus compañeros Ricardo, el empollón de clase, y Bodémer, el chulito.
“Alexandra y las siete pruebas” es, por decirlo así, un videojuego literario ya que cada prueba aparece bien descrita y, lo que nos parece más difícil, perfectamente integrada en el papel de los personajes. Son escenas plásticas, sugerentes, vivaces y, por supuesto, con mucha acción.
Paralelamente a la competición, surge la vida de Dom y la de los padres de Alexandra, Julio y Aurora. Sus vidas acaban unidas para siempre puesto que, en una especie de regate literario, los autores deciden darle un cambio al relato y ceder a los deseos de Alexandra que pide otros padres. El lector tendrá que descubrir el enredo y decidir si le parece creíble o no, pero no cabe duda que le da cierta intriga al relato.
La novela está destinada a los lectores adolescentes, a partir de 11 años, aunque pensamos que el lector adulto también la puede degustar con interés, sobre todo porque bucea en un tema tan actual como son los videojuegos, sobre los cuales se pueden adoptar distintos puntos de vista. La novela no es especialmente crítica, aunque sí realista. Deja que el lector opte y extraiga sus propias consecuencias y, sobre todo, permite que la imaginación siga siendo mucho más poderosa que cualquier juego.

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